Nexon-CEO:韩国游戏公司需要更像育碧那样-要开发出黑神话这样的大作

圆圆 0 2025-06-25 09:01:09

近年来,一些韩国游戏表现亮眼,但该国尚未推出的产品能够媲美美艾尔登法环、守望先锋或战神的年度最佳作品。nexon games ceo park yong-hyun(朴勇铉)认为,他已经找到了突破口:抛弃韩国传统的开发模式,转而有效仿育碧的做法。

周一在京畿道板桥举行的Nexon开发者大会上,朴勇铉表示:“浣在未来生存下去,大型公司必须打造现象级游戏。中国和东欧的游戏已经押注了这条路,并获得了可观的回报。”

他所指的是游戏科学推出的黑神话:悟空,这款游戏在发售首周便发售了 2000 万份,授权华盛顿迅速崛起 Steam 平台上最赚钱的游戏公司之一;还有波兰工作室战马Studios的天国:拯救2,该游戏当天上线就收回了开发成本。

CEO

朴勇铉引用黑神话:悟空作为案例,意在说明亚洲厂商完全有可能在全球市场推出顶级作品,只要他们愿意进行转​​型、加大投资、并打造具有全球吸引力的高质量内容。

自上世纪90年代末PC游戏兴起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国人一直关注于开发带有微交易机制的免费在线游戏,并将这种商业模式移植到移动游戏中,如冒险岛地下城与勇士和天堂。

这些游戏在韩国国内取得了巨大的成功,也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。然而,其影响力主要集中在亚洲地区,对美国和欧洲市场的出口口分别仅占14.8和6.7。

面对这一现状,韩国发行商开始尝试推出面向全球玩家的产品,例如Nexon的第一狂战士:卡赞、Netmarble的权力游戏:国王之路以及Pearl深渊的红色沙漠。

“我们原以为,凭借二十多年的游戏开发经验,我们在进入全球市场时可以解决各种问题。”

但今年推出的作品完全达到了预期。虽然卡赞的玩法受到了遗憾,但其剧情和叙述被认为过于简单和平淡。而国王之路则因过度依赖付费机制而受到批评。

韩国游戏企业已经迈出了“走向全球”的方针,但朴勇强调,他们还不够“全球化”。比如,预告片发布太迟了。

他以育碧的全境却封锁2为例,该游戏早在2013年就发布了实机预告片,但正式上线是在三年之后。同样,GTA6也在202年3年和2025年6月分别发布预告片,但游戏要到2026年下半年才发售。

“他们在发布预告片时并不急于让游戏马上上线,而是明知游戏还要几年才能面世,仍坚持每年公布新内容

相比之下,韩国土著游戏通常只在发售前几个月才公开实机演示,并同时启动营销活动。

当然也有观点认为,在开发土著就发布实机预告可能会影响开发节奏,容易预告片过度美化,最终产品却未能兑现承诺。一个典型的例子就是育碧的看门狗和造成全境封锁的初代作品,这两款游戏在正式发布时都被批评为与宣传视频存在更大的差距。

朴朴勇铉表示:“全境封锁在2013年E3展上发布的宣传片我们必须再次成为最受期待的游戏之一,但最终成果达到预期。如果想要将一个全新IP推向全球市场,就必须激发玩家的兴趣和讨论实现。”

“我们需要媒体的关注,我们必须制作一个引起关注的预告片,让他们愿意持续报道。如果不能让玩家关注在多年间持续一款游戏,你就无法在全球市场上取得成功。

CEO

朴勇玄暗示,若韩国游戏产业希望打造出类似黑色神话:悟空那样的全球热门IP,就不能继续打造韩式氪金手游的框架,而应投入资源,开发高品质、叙事驱动的主机/PC大作。此外,还需从项目前期阶段就开始进行全球化宣传,通过预告片、媒体传播和社群运营等方式,逐步建立起国际影响力。

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